つばぜりあいの私的考察 (8/2)
茸(たけ)ちゃんです。突然ですが、くずたいさんがつばぜりあいで悩んでいるようなので、つばぜりあいの私的考察ををアップしてみます。つばぜりあいDQMBでは勝敗を左右する一大要素として皆さんご存知だと思います。仲間内でも「あの人はつばぜりあいが滅茶苦茶速い」などと噂されたりする場合があると思います。実際、連打のとても速い方々が、対戦でつばぜり勝ちするシーンは見慣れた光景です。『毒茸』も当初は速ければ速いほどいいものだと思っていました。しかし、これについて疑問を持ち始めたのが、息子のジュラハーンくんが代表勇者になって王者獲得を目指し特訓しているときでした。ある時期を境に、『毒茸』はジュラハーンくんにつばぜりあいが勝てなくなってしまいました。最初は頑張った結果、つばぜりあい連打スピードが速くなったのだと思っていました。しかし、王者決定戦直前にジュラハーンくんのつばぜりあい連打スピードを見てみると、思ったほど速くなっていないことに気付きました。では、なぜ『毒茸』はジュラハーンくんにつばぜりあいが勝てなくなったのか当時はボタンとの相性が良いのではと漠然と結論づけていました。ところが、ここ数ヶ月、ある方と一緒に検証することが多くなり、その中で『毒茸』に、またつばぜりあいについての疑問が湧いてきました。この方のつばぜりあいは相当強いです。特に最近はこの方のつばぜり勝ちしているシーンばかりお目にかかっていました。たまたま、他のつばぜりあいの速い方と対戦を何度か立ち会いましたが、連打音からするとこの方がつばぜり負けしたのではないかと思えるときも、この方が勝ってしまうところを何度も目の当たりにしました。『毒茸』は「連打の仕方が、ボタンとの相性が良く、ミスカウントが少ない」と解釈していましたが、根からの探求心からいろいろと調べて、ある私的考察に帰結しました。以後は『毒茸』の私的考察で、真実でない可能性が十分あることを承知の上お読み下さい。---------------------------------------------------------------コンピューターゲームの処理は、ある決まった処理時間を1単位として処理されています。よくあるパターンとしては、ディスプレイの走査方式が60分の1秒単位のことが多いため60分の1秒単位で処理するパターンです。この場合、ボタン入力の受け付けも60分の1秒単位で行われます。ゲームにおいて連射(DQMBでの連打)は、ボタンが「押された」信号と「押されていない」信号とが交互に高速で入力されている状態です。連続した処理単位で「押された」信号が続いた場合はボタンが「押され続けている」と判断されます。つまり、処理単位が60分の1秒のゲームでの最大連射は1秒間に30回となります。まず、これが調べて判ったことです。例を示せば、10分の1秒単位で処理するゲームがあると仮定します。このゲームで1秒間に5回の規則正しい連打をした場合、全ての「押された」信号と「押されていない」信号とが交互に入力されたと判断されます。つまり、このゲームでは最大の連打スピードが1秒間に5回となります。次に、1秒間に10回の規則正しい連打が可能な人がいた場合どうなるでしょうか図のように全てが「押された」信号となり「押されていない」信号がないものと判断され、結果ボタンは押しっぱなしと判断されてしまい、ボタン押しは1回と判断されてしまいます。もう少し少し判りやすくするために、さらに図を呈示します。5分の1秒単位で処理するゲームがあると仮定し、図のようなタイミングで6回ボタン押ししたとします。ボタン押しは6回行われましたが、最初の処理単位と最後の処理単位では同一処理単位の中で2度のボタン押しが行われ、この場合は入力信号としては1回と判断されてしまいます。結果、入力信号としては4回となり、2回のミスカウントが生じることとなります。また、OFFになった処理単位が1回のみですので、つばぜりあいとしては2回叩いたと判断されると思います。ここで『毒茸』の出した結論はゲームに設定された処理単位にシンクロした連打(処理単位にきちんとON,OFFとなる連打)が最高の連打で、速すぎる連打はミスカウントやボタンの押しっぱなしと判断され、むしろ有害である。---------------------------------------------------------------『毒茸』としてはこのような考察に帰結しました。ゲームの仕組みに詳しい方々には当然のことかもしれませんが・・・・・・・恐らくその方は、このゲームに最もシンクロした連打を無意識にマスターしていたのだと思います。(リズム感の大変良い方なので、最強の状態に嵌ったのではないかと思います。)また、調べている中で次のようなことの可能性もあることが判りました。ごく一部のゲーム作品では、連射パッド対策として機械的に連打される一定した間隔を察知して無効にしてしまうトラップが使われているものがあるそうです。「ボタンを交互に連打するタイプ」の連打でなければ有効にならないゲームが過去に存在しています。DQMBがどのような処理単位で行われているかは『毒茸』には判りません。また、どのようなトラップが設けられているかも『毒茸』には判りません。しかし、いろいろな話を総合すると、この私的考察が結構都合よく説明できると思われます。皆さんはどう思われますか←人気blogランキング参加中☆ぽちっとお願いします☆