ニケ天使を逆手にとる!
我が子が可愛すぎて、もはや変態の域に達しつつある。 こんばんは。ever_freeで御座います。 ■ ニケ天使を逆手にとるさて、ニケ天使逃げ作戦には、いくつかのメリットがありますが、そのうちのひとつに「相手の穴を(ショートコールのたびに)復活させ、逃げながら確実 に得点を稼ぐ。 というのがあります。実際ギルド内に柔らかい人が複数いて、そこをうまく突かれ、その後コルで逃げられ、リザ後にまた突かれ・・・を繰り返されると非常に厳しい展開になります。ニケ逃げ作戦はこれが大きい。 逆に考えるんだ。 ショートコール前に、火力+裏切り+蟻地獄+魂のスイッチ等を確実にタゲ合わせすれば、ショートコール前に相手の一番弱い奴を倒せるのではないか裏切り蟻地獄は使うギルドこそ少ないけれど、確実にポイントを稼ぐなら有効な手なんだよねえ・・・ そう。相手の逃げ天使を逆に利用するんだ!チームワークで火力と妨害が確実にタゲ合わせをする。 確実なタゲ集中でコール前に1人倒す↓でも逃げ天使はコールしかすることないので、結局コールする。たいてい低lvが多いので、戦闘地域にほいほい出てくるなら飛び道具でブチ倒す ↓ 相手ショートコール後、プレゼンターをリザ↓交戦、またプレゼンターにタゲ集中。ショートコールぎりぎりのところでブチ倒す↓ コルによりプレゼンター復活↓以下略 の流れに。 まあ、相手が・穴が全く無い・戦力的にそもそも差がある・死者を放置し、リザしない なんてことになると、この手は通用しないわけだが・・・ そして重要なのが、火力と妨害のタゲ合わせを的確に行うと同時に 何かしらショートコールを妨害し、コールを若干遅らせることで攻撃 時間を長くする と、より効果的なのかなあ。 ・健康比率の0.9槍を持たせた妨害ランサーでノックアウト粘着 ・ブルースカータンクラ剣士で粘着 ニケやバッジを使用しないギルドだと、このへんがやりやすいのかな。 あとは問題視されそうだが、 「トラッシュトークで気を引いて、コールを一瞬遅らせる」というのは反則かw 某鯖では、ダンゴ逃げ作戦に対応するため、キャラクターのグラフィックをMOB に差し替え、ダンゴになっていてもタゲを合わせることができるようになっている。 もはや規約違反の反則技が有りで、トラッシュトークは無しなどというのもアンバ ランスであろうよ。リアル毒舌使用という極悪作戦である。 ギルド戦はゲームではない。戦争だ。何でもありなんだ! を徹底的に割り切る なら、トラッシュトークは有りではないかとすら思えてくる。まあ、私の所属ギルド でトラッシュトークは絶対に有り得ませんが。 もっとも汚い言葉で罵るのではなく、なんか面白いことを追跡しながらチャットで 見せて、天使の気を一瞬引ければいいのか。 ギルド戦はほぼ白チャ無しで行われるのが通常だから、いきなり白チャで 「布団がふっとんだ^w^」 とか言われたら、コル天使は1~2秒コールが遅れるかもしれない。 とまあ、おそらくコル逃げがさかんに行われている鯖では、以上の話は 既出も既出なんだと思います。ただ、コル逃げが少ない我が赤鯖では対応 できないことが多い現状。 どうしても逃げ天使の足の速さに騙されて、移動速度だのバッジ買えだの という話になり、超速ネクロだのニケ武道だのという話になりがちですが、そ もそも重要なのは、 移動速度ではなくて、コール だろう? 移動速度に騙されてはいけない。あくまで力点はコール。 コールをどう止めるか。止められないならどう利用してやるか。 対戦相手の情報を匿名掲示板やらブログやらで事前収集して、 コル天使を止めるのか、それとも逆利用するのか決めておくの も手かもしれません。 あとはもう、ニケ天逃げというある意味小汚い作戦に対して、受ける側 もどこまで小汚くやるかという話になってくる。 例えば、アレを利用してアレにをああすれば・・・とか。 あのマップでアレを利用して、全員アレして相手はゲームオーバーとか。 ここからはただの感想です。 書くとアレなので、あえて書きませんが、でももう何が小汚い作戦で、何が 小汚くないのか、その境界線は昔ほど明確じゃありませんね。鯖間実装で 境界線が曖昧になっている・・・ ちなみに大昔、所属ギルドの低lvサブギルドが、鯖内のランカーに後入れ をかまされ、普通にやったら100%敗北という展開になったことがあります。 この日記にも、探せば多分どこかにそのGVのログがありますが、その時 私がちょうどねこ神父(天使)で、移動速度足とエアつけて、延々コール逃げ して、むきになって追ってくる相手をちょろちょろと倒して勝利。なんてことが ありました。相手は途中から怒って叫んでいたなあ・・・。 しかし時代は変わり、昔ならありえなかった小汚作戦は”戦略”という言葉の もとに多用されています。 しかし、あえて頭をからっぽにして考えると、これゲームなんだよねえ。コル 逃げ作戦は、ぶっちゃけた話、スト2にたとえるなら、時間制限有で、リード したら残り時間を考えて、技でのHP減少視野に入れつつ延々防御するに 等しいというか、待ちガイルというかな・・・w 現状のコル多用逃げGV化は、運営もてこ入れを考えなければいけないの かと思います。 何故って? 一番のイベントであるギルド戦争が、先制点とってあとは逃げ合戦なら、新規 ユーザーを安定して確保できないよねえ。戦争ゲームで、逃げ勝ちが流行る というのは本質から間違っているだろう? そろそろGVのルール自体も変更なりして、何かしらのアクセントをつける時期 なのかなと思います。攻城も煮詰まっているしな・・・。たとえば一般GVでは柔道 のように、一定時間攻撃しなければ教育的指導でポイントとられるとかw コールに使用回数制限をつけるとか、クールタイムをつけるとか。 まあ私は、 チームワークを徹底して、対戦相手もこちらも全力出し切って全物資使って スキル使いまくってぶつかりあって、倒し倒されで遊ぶほうが好きです。 それを脳筋と呼んで馬鹿にするなら、それでも良いですw だってゲームじゃん? 俺は気楽に遊びたいんだわw いいじゃん仲間死んだらばんばんリザして、ばんばん闘えばいいんだよ。 負けたら 「あちゃー負けたねー^w^」 でいいんだわw 勝ってもつまらん試合よりは、負けても面白い試合がいいです。 テレビを見ながら適当に書いたので、とりとめもないメモになってしまいました。