スターオーシャン2R・プレイ記録総括
スターオーシャン2Rのプレイ記録を書き終えた。84冊目の物語が、Blackの本棚に加わる。2005年にPS1版で、2008年にはPSP版でプレイ記録を書いた。同一作品で3回目を執筆するのは、このSO2が初めてだ。いつも通り、まずリンクをまとめよう。今回はPSP版から2ページ増え、5ページ構成となった。難易度は通常のGalaxyで、隠しダンジョンを攻略、最上位ボスにも一通り勝利した。[page.1] (オープニング~リンガ)[page.2] (ホフマン遺跡~ミーネ洞窟)[page.3] (ファンシティ~本編クリア)[page.4] (クリア後・各種サブイベント)[page.5] (試練の洞窟・隠しボス戦)連載は全30回。書いた文章量を、リライト前と比較する。2024年版(Switch)……3767行、66,771文字、123.2KB、38:21、Lv159.92008年版(PSP)_………1704行、27,355文字、_51.9KB、36:51、Lv120.42005年版(PS1)_………2242行、36,193文字、_69.8KB、30:57、Lv_68.4【エクスペル編】2024年版(Switch)……1151行、21,100文字、39.0KB、14:39、Lv36.72008年版(PSP)_………_639行、_9,959文字、18.9KB、13:18、Lv34.72005年版(PS1)_………1313行、21,335文字、41.5KB、13:58、Lv37.2【本編クリア時】2024年版(Switch)……2351行、43,141文字、79.9KB、26:04、Lv78.82008年版(PSP)_………1241行、20,093文字、38.1KB、25:30、Lv67.82005年版(PS1)_………2242行、36,193文字、69.8KB、30:57、Lv68.4文章量はもちろん今回が最大。本編だけでは2005年版との差はそれほどではないが、クリア後を上乗せすることで一気に増えた。2008年版は文章量がデフレしていた頃で、容量で比較すると2.37倍の差がある。2008年版と比べ、プレイ時間はわずかに今回の方が長い。しかしエンカウント数は637回から半減以下、Lvも平均120.4から159.9に大幅上昇。その一方、全滅回数は大きく増えた。実のところ今回は数えていないが、30回以上はありそうだ。記録されているプレイ時間は同等くらいだが、プレイングにかかった日数が大幅に増えた。2008年はイセリア戦まで攻略した上で、18日でクリアした。今回はプレイングだけでも85日間、5倍近くの日数を要している。PSP版の記録を書いたのは、大学時代だった。あの頃は講義は楽な学期だった上、最初の数日は春休みだったが部活の新歓活動、それに自動車学校に通っていた頃だ。そんなに暇というわけでもなかっただろう。ならば、やはり執筆の所要時間か。文章量が増えたり、写真を使ったりで、どうしても昔より長くかかるのだが他にやるべきことが山積みな現状、もっと効率的に執筆したい。他の作品と比べるなら、文章量はプレイ記録84本のうち15位。同一作品の重複を除外すると、13位/68本に入る。今回も100KBをオーバーし、これで10本連続。2019年5月のFF12以降、18本中16本が100KBの大台に乗っている。あとの2本はポケモンシールドとプラチナだ。ポケモン以外ならひとつの例外もなく100KB以上を書いた。執筆しながらネタを多く拾えるようになったのが、まず要因のひとつ。最近は本編クリアで終わらず、やり込みまで扱う作品が増えた。主にこの2つで、プレイ記録が長文化している。今回は写真の枚数も多く、全部で165枚。写真を本格投入するようになってからを対象にして、3位/30本に入る。前情報の通り、従来版とはゲーム性が大きく変わった。バトルにおける操作感はあまり変わらないが、クリエイト周辺のシステムに手が入りさらにバトルスキルや紋章術の仕様などの変更が大きい。ブレイクも重要で、ボス戦ではよく狙った。ガードカウンターはあまり使いこなせなかったが。もうひとつ、クリエイトが大幅に便利になった。成功率が総じて上昇し、システムも変更されて欲しいアイテムを作りやすい。さらに、ギルドミッションにより初心者でも自然とクリエイトに触れることができる。得られる報酬も、戦力強化に大きく貢献する。詳しい話を書き出すと長いので、それはプレイ記録の文中に譲るがひとつだけ書くなら、執筆が非常に重要になった。これを使い出すと、クリエイト全般に着手しやすくなる。ただし、ファクター厳選に手を出すと面倒になってくる。今回はそこまでしなくてもオールクリアできたが、難易度を上げると必要に迫られそうだ。所持装備からファクターを引き継げればよかったのだが。それから、レベルも上がりやすくなった。SOシリーズでは、4まではリザーブに経験値が入らなかった。FFやテイルズに比べ、長くこの方針を続けていたというわけだ。が、今作はSO6では80%の経験値が入る(バトルメンバーが4人の場合)。自パーティを強化しやすくなった分、敵も強化された。Blackとしては理想的な方向での調整だった。前半でもボスやリーダーエネミーはHP10万以上が出てくる。後半には初見殺しボスもいる。十賢者や隠しボスは攻撃力が非常に高く、真っ向勝負すると戦線を維持するだけで大変だ。ただ防御面はこちらの火力上昇に追いつけておらず、張り合える実力があるなら従来版よりも短く勝てる。ストーリーは従来版通り。PAはPSP版準拠。PS1版でPAが少なかった仲間を中心に、追加PAが作られた。が、今回は削除された台詞がいくつかある。残念なところだ。SOの伝統通り、1周では全員の仲間候補を迎え入れることができない。さらに今作は主人公から選ぶこととなる。SO2では、ストーリーには言うほどの差は出てこないがPAまで含めると結構な違いがある。そんな感じで、新しくなったSO2の物語を存分に味わった。次回以降、SO2を手に取る時どうするかは悩みどころ。PSP版に戻るのも選択肢のうちだろう。シンプルなゲーム性でやりたくなるかもしれない。また、どちらの場合でも難易度選択が検討事項に入る。リメイク版のUniverseに挑んで、果たしてクリアできるだろうか?そして最後にひとつ、今作に関連して言いたいことがある。今作にかけた熱量の一部だけでも、SO1に向けてはくれないだろうか?実はSO1の方が、好きな作品としてはSO2より上位に来る。特にストーリーとBGMがいい。前者はシリーズで一番だろう。だが、2019年のSwitch版はPSP版からほぼ変更の無い移植だった。現役ハードでプレイできるのはありがたいが、難易度選択くらいは欲しかった。あの作品で本格的にクリエイトをやり出すと、通常難度では歯応えが無さすぎる。ノーセーブに挑んだが、中盤で戦力強化する手順さえ整えれば難しいことではなかった。85本目のプレイ記録は、11月発売のDQ3-HDかあるいは休暇で何かPS5作品を買うか、どちらかで考えている。勉強を増やしたい時に、執筆したいプレイ記録が無いのはある意味ちょうどいい……と思っていたが今回のSO2が長期戦になっている間に、次の作品が迫ってきた。次はプレイングの充実だけではなく、執筆の効率化も図ろう。