テーマ:ボードゲーム(1339)
カテゴリ:クトゥルフ神話
一年と半年ぶりに邪神大戦、再び!そんなわけで三連休は大学時代のサークルメンバーと泊りがけで、久方ぶりのクトゥルフ・ウォーズをやってました。 ちなみに1ゲームで半日かかってしまい、結局3ゲームしかできませんでした。でも、本当面白かったです。 クトゥルフ・ウォーズは本来2~4人用の対戦ゲームですが、今年発売された拡張セットにより最高8人まで対戦できるようになりました。 今集まってるメンバーは6人なので、これで指をくわえてみているなんてことなく、同時に遊べるようになりましたd(>< そんなわけで8大勢力大集合。まるで怪獣大決戦ですね。これはテンション上がるなぁ~ ちなみに各勢力をざっくり紹介すると以下のような感じ。 ・大いなるクトゥルフ:「クトゥルフ」の勢力。海洋エリアを経由することで、あらゆる土地に奇襲を仕掛けられる攻撃的勢力。戦闘だけでなく、除去能力にも優れている上、倒しても低コストで復活してくる。 ・這いよる混沌:「ニャルラトホテプ」の勢力。1度に2マス移動可能、旧支配者以外の相手であれば特殊能力で相打ちに持ち込んだり、戦闘での死亡を回避したり、相手のペースを乱すことが得意。正直、面倒臭い。 ・黒山羊:「シュブ=ニグラス」の勢力。旧支配者以外は攻めに向かないものの、低コストで大量に怪物を召喚でき、消耗戦に強い。下手に動き回らず、いかに量産体制を維持して得点につなげられるかが鍵。 ・黄色の印:「ハスター」とその化身である「黄衣の王」二つの旧支配者を有する勢力。エリアを「冒涜」することで魔力や得点を得られる為、支配地域を維持するのではなく転々とする独特のプレイングが必要に。 ・風に乗りて歩むもの:「ラーン=テゴス」「イタクァ」という二つの旧支配者を有し、北極海や南極大陸を拠点に地盤を固めていく雪国勢力。領土を守るのが得意で、軍団が整えば攻めに転じることも可能。 ・道を開くもの:旧支配者にして次元門という極めて特殊な「ヨグ=ソトース」の勢力。開始位置を一番最後に自由に選べる上、戦う毎に自分の怪物がランクアップ。さらに相手の次元門のエリアを別エリアに再配置させることもでき、序盤から積極的攻勢に出られる攻撃的勢力。 ・闇にまどろむもの:「ツァトゥグア」の勢力で、魔力を温存し続けることで他のプレイヤーが全員活動を終えてから行動可能。他のプレイヤーの固有能力のコピーもでき、除去能力にも優れているため、十分に魔力が残ってれば多彩な動きができる。魔力が残ってれば。 ・チョー・チョー人:「ウボ=サスラ」を利用しているチョー・チョー人の軍団。魔力、得点、旧支配者すべてにつながる「高司祭」の使い回しが重要。得点を獲得する手段に優れており、勝ち逃げできるかその前に叩き潰されるか。 どの勢力も特徴は様々ですが、重要なのは「その勢力で勝つ(得点を稼ぐ)ためには何をしなければならず、何をしては駄目か」ということをまず把握することだと思います。 このゲームは5~6ラウンド程度で終了します。早ければ4ターン程度で勝ち逃げされて終わりなんて可能性もあり得ます。 そんな中で黒山羊や闇にまどろむもの、チョー・チョー人は攻めに向いていません。 というより、攻めに魔力を使っていたら、勝ち目はなくなります。(実際、私はそうなりました^^;) その魔力で支配エリアを拡大し、信者を増やし、次元門を増やさなくてはなりません。 そして、必要な呪文書を1~3冊ほど公開し、魔力と得点を着実に入手できる体制を作り上げなければならないのです。 逆に、道を開くものや大いなるクトゥルフは序盤から積極的に攻めていかなければならないと感じました。 先述した勢力を妨害しながら、自分の軍団や領土を拡大して得点につなげていくプレイングが必要になります。 でなければ、妨害はできても自分の点数は増えずに結果共倒れ……なんてことになりかねません。(実際、私はそうなりました^^;) 這いよる混沌、風に乗りて歩むものは基本的に戦闘で全滅し辛いので、開始エリアを守りながら3~4エリアを制圧しつつ、邪魔な相手により多くの出血を強いる立ち回りが必要かな、と感じました。 黄色の印は……正直、よく分かりません。各地を冒涜し続ければ勝てます。進軍を止められれば勝てません。 つまり、次に重要なことは「いかに勝ちに向かいながら、他の勢力の妨害をしのげるか、あるいは狙われずに済むか」ということになります。 実際、序盤で最大勢力になると他の勢力から総攻撃を受けてしまい、あっという間に得点を獲得する力(旧支配者、次元門、十分な魔力)を失ってしまいます。 そうなると、大体2~3位当たりの勢力が勝機を掴むことになります。ルトワックの逆説的論理よろしく、勝ちに向かえば向かうほど勝ちから遠ざかる訳ですね。 このゲームで1位になれるプレイヤーは一人だけです。一時的共闘はあり得ても、他のプレイヤーと「共同勝利」ということはあり得ません。 常にその勢力でもっとも得点を稼ぎやすい動きをしつつ、他プレイヤーの妨害に費やす魔力を抑え、隙を見て他プレイヤーの次元門を奪い取る(例えば、シュブ=ニグラスの化身能力やクトゥルフの変容の呪文)ことです。 そのあたりを理解しておけば、もっと無駄を減らしてマシな戦い方ができたのかな~……と思う今日この頃でした(><; ちなみに私の戦績はといいますと 1戦目(チョー・チョー人):各勢力を全員理解していなかったため、あと一歩で勝ち逃げ……のはずでしたが、闇にまどろむものを攻めてしまった結果、得点が減り、フルボッコにされて脱落。下手に攻めず、次元門増やして得点増やすべきでした…… 2戦目(道を開くもの):チョー・チョー人の勝ち逃げを防ぐため、序盤からガンガン攻めたものの、領土を拡大する動きをしなかったため、得点が伸びず。もっと積極的にチョー・チョー人を攻める位置に陣取るべきでしたし、次元門を転移させる能力も十分に活かせていませんでした…… 3戦目(黒山羊):守りを重視し過ぎた結果、序盤に領土を増やせず、結果、得点をあまり伸ばせず。道を開くものの妨害に参加したりせず、ひたすら得点を伸ばす動きをすべきでした。反省。 というわけで、どれも中途半端な行動で自分の首を絞めちゃったなーという印象でした。 下は1戦目の途中です。ここで北上して攻めずに、領地拡大して得点稼いでおけば~(><; 個人的に気に入ったのはチョー・チョー人です。ウボ=サスラが素敵です。 勢力としても、完全な内政型でやるべきことが決まっているタイプなので動かしやすいですね~黄色の印と同じで得点が伸びやすい分、集中して狙われやすいのがネックですが。 ところで海外では、これらに加えて独自勢力の旧支配者、怪物、呪文書が追加されています。 8陣営と異なり、これらはコストさえ払えば、全プレイヤーが利用できる傭兵的なユニット達ですので、自分の勢力の強みを伸ばしたり、弱みを補ったりできそう。 参考 ノチェット便り クトゥルフ・ウォーズ(Cthulhu Wars)拡張の紹介 雑記帳 Cthulhu Wars:旧支配者 1 /Great Old Ones Pack 1 今のところ、日本語版での販売は予定されていませんが、遊び方に幅を持たせる意味でも、ファンアイテムとしてもぜひ実装して欲しいですね~ お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
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