テーマ:ゲーム日記(31073)
カテゴリ:ゲーム関係
昨日、ブルアカ生放送でアロプラちゃんねる出張版とか、新イベント予定とか、アニメ情報とか、眺めてたんですけど、個人的に一番、ビビッと来たのは、実はこっちだったりします。
なんと、ストライカーが4から6名に、スペシャルが2から4名、出撃可能になりました。まぁ、イベント限定ですけども。個人的に、これは唸らされましたね。 理由は、この施策で「既存キャラの組み合わせの幅が広がった」のと「ペアで効果を発揮するキャラを入れやすくなった」ことですね。ユーザーの負担も、あくまでゲーム上の育成問題に閉じてるので、そこも悪くない感じ。 というのも、ソシャゲの根本的問題として、「キャラが増えるにしたがって、既存キャラの使い所がなくなる。あるいは、新規キャラに使い道がない」っていうのが必ず、ぶち当たっちゃうんですよね。 勿論、そんなの決まり切ってる話で、だからこそ、属性(タイプ)相性とかで有利不利を作って、キャラを差別化して、使い道を作ったりするんですけど、結局、それにも限界があって、育成リソースの問題も重なって、強い組み合わせのパーティが完成したら、もうそれでいいよねってなっちゃうんですよね、大体。 個人的には、こういう出撃可能キャラの拡張は、是非『NIKKE』でもやって欲しいなぁって思いました。5名から7名になるだけでも、バースト編成とかの組み合わせが色々変わってきますから。 あ、でも『FGO』には要らないです。だって、出撃サーヴァントが3名から6名に増えたところで、コマンドカードの都合でやること変わらないからね。下手に増えるより、単騎の方がいいまであるし。 それよりは、聖杯戦線とか、オルガマクエストみたいなゲームシステムに見合った遊び方の拡張をしてくれればよいかなって。ただ、その時にはサーヴァントコインみたいなユーザーの足元見るようなシステムだけは金輪際、止めて欲しいけど……。 後、これ見て思い出したのが『艦これ』の連合艦隊ですね。 あれは、6キャラパーティだったのを、12名にすることで、支援艦隊も含める合計24名のキャラに使い道を与えていた点で、良く出来てたシステムだと思います。まぁ、2019年以降はもう、札とかギミックが複雑化し過ぎて、正直、ついていけなくなりましたけど、連合艦隊自体は「キャラの使い道を広げる」という意味では悪くないやり方だったなって。それすら出来ていないソシャゲなんて幾らでもありますからね。 ※追記.『NIKKE』にも既存キャラが活かせる新しいサブコンテンツが必要かも、という話 ちょっと今回、記事を書きながら思ったのが、今、『NIKKE』に必要な施策って、以下の二方向かなって。 a)既存のコンテンツの延長戦上で一度に出撃できるキャラの数を増やす b)既存のコンテンツで活躍できないキャラが活躍できる新コンテンツを増やす a) に関しては、今回の『ブルアカ』の制約解除決戦が分かりやすいですね。 同一戦闘で出撃可能なキャラ数を1~2名増やすことによって、総合火力を増やしつつ、スキルの組み合わせを増やすというパターンです。 ここで重要なのが「追加可能なキャラの制限」です。具体的には、SR以下に限定しても良いと思います というのは、このゲーム、序盤を過ぎるとSR以下のキャラが全く活用されないのですね。ボーナスポイント以外。 しかし、SRキャラにもアニスやN102など優秀なキャラが少なくありません。序盤にお世話になった彼女達に改めて光を当てる意味でも、コラボイベントなどの配布キャラを無駄にしないためにも、そもそもSRキャラしか揃ってないご新規さんでも活用できるように、追加可能なキャラはSR以下に絞るのも悪くないかと。
ただし、この方法だけでは現在、陽の目を見ることのないSSRキャラ達まで救済が出来ませんので、そこまで制限は厳しくしなくてもいいかもしれません。『ブルアカ』のようにSRキャラも昇格できる仕組みがあればよかったのですが……。 そこで別の方向も考えてみました。それが、 b) です。 そもそも、現在の『NIKKE』においては、瞬発火力やバフが優秀な一部のキャラが少ない出撃枠を取り合う形になっており、それ以外のキャラの出番はソロレイドやユニオンレイドの二軍、三軍以外に出番はありません。それも、実装キャラの増加により、ますます出撃できる機会は失われていきます。 理由は何故かといえば、「5名のキャラしか出撃できない」という制約に加えて、「湧いてくる敵の火力も耐久力も高過ぎて、やられる前にやらないと全滅するし、耐久寄りにしたところで時間内に仕留めきれないので焼石に水」という実情があるためです。勿論、『NIKKE』は放置ゲーですので、部隊レベルが上がっていくことで各キャラの戦闘力が増加し、ゆくゆくは勝利できますが、スキル育成などの渋さも相まって、結局、「瞬発火力やバフが優秀な一部のキャラ」以外に出番が回ってくることはありません。つまり、上位数名のキャラ以外に出番がないという事態は変わらないのです。 では、これに関して、どうすればよいのか、といえば、それが「b)既存のコンテンツで活躍できないキャラが活躍できる新コンテンツを増やす」です。 つまり、「湧いてくる敵の火力も耐久力も高過ぎて、やられる前にやらないと全滅するし、耐久寄りにしたところで時間内に仕留めきれないので焼石に水」以上、逆に「いくら火力があっても関係ない(ダメージを与えても倒せない)敵の攻撃から、時間経過まで耐え続ける」コンテンツを用意してやるしかありません。この場合、既存の「回復役」「防御役」「デバフ役」「囮役」のキャラに新しい役割が生じます。 ただ、これは個人的な意見ですが、やるなら『NIKKE』という作品の世界観に合わせて実装してやるべきだと思います。例を挙げると「前哨基地の防衛」です。 そもそも、『NIKKE』は敵に地上を支配されている荒廃した世界観を謳っている癖に、前哨基地が一切、襲われることが無い上に前哨基地内に娯楽施設が山ほどあるという前哨基地って何だよといった有様で、はっきり言って、緊張感の欠片もありません。 ポストアポカリプスのミリタリー物を謳うのであれば、せめて「前哨基地の施設がラプチャーに襲撃される可能性があるので、防衛部隊のニケを配備してください。配備したニケの数と性能によって、防衛任務の成否に関わります」ぐらいのサブコンテンツがあった方が正直、「らしい」と思います。それこそ、『ブラサジ』や『艦これ改』のように。いっそのこと、「前哨基地の防衛」は無理に主人公やカウンターズの娘達に拘らず、別のNPC指揮官とカウンターズ以外のニケ達に任せて、同じ時間軸の別の場面の物語(外伝)として描くのも面白いかもしれません。性別は男でも女でも構いませんが、ヨハンのようにちゃんとヴィジュアル&声付きにして、主人公の同期とかにして。今の主人公様とも、あるいは、クソザコダメダメ指揮官とも違う、ちゃんとした指揮官とニケ達で、メインストーリーでは活躍し辛い娘達のスキルが生きる別のサブコンテンツを実装してみるのもありなのではないでしょうか。少なくとも、今のルールやシナリオでは活躍し辛い娘達の救済という意味ではやる意味があると思います。 そういう意味だと正直、サブコンテンツとして実装されてるアリーナ、あれ、好きじゃないんですよね。アーク内で部下ニケ同士で撃ち合いをショーにしているのも意味不明だし。そんなのが「ニケ達から英雄として慕われている指揮官」のやること? 結局、「ソシャゲだから対人戦を用意した」以上の意味がないんです、あれ。そこに物語性もないし、世界観的にも不自然。そして別段、面白い訳でもない。だから、アリーナ向けの性能のキャラとか出されても、全然嬉しくない。 まぁ、この辺は『NIKKE』に限った話じゃありませんけどね。『ブルアカ』然り、『ロススト』然り、『トワツガイ』然り。『FGO』ぐらいです、不自然な対人要素を無理に盛り込んでないのは。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
最終更新日
2024年04月01日 23時49分57秒
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