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カテゴリ:某カードゲームの話
『ドロマー超次元』 2 x シークレット・クロックタワー 2 x ザ・ストロング・スパイラル 1 x スパイラル・ゲート 4 x ゴースト・タッチ 3 x マインド・リセット 4 x 天雷の導士アヴァラルド公 1 x ロジック・スパーク 4 x エナジー・ライト 2 x ローズ・キャッスル 1 x アンラッキーダーツ 4 x 王機聖者ミル・アーマ 1 x 魂と記憶の盾(エターナル・ガード) 4 x 超次元ドラヴィタ・ホール 1 x 超次元シャイニー・ホール 2 x 威牙忍ヤミノザンジ 4 x 超次元バイス・ホール 1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード 1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン 1 x 時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ 1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー 1 x 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ 1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー 1 x 時空の支配者ディアボロスZ(ゼータ)/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ(ゼータ) 1 x 超時空ストームG(ゲンジ)・XX(ダブルクロス)/超覚醒ラスト・ストームXX(ダブルクロス) マナベース→光15:水14:闇16 敢えてこのタイミングでドロマーをあげる珍プレーだが、久々にマジメに考えてデッキを組んでみたつもり。 個人的に、ドロマー超次元が受けた最大の恩恵は「超時空ストームG(ゲンジ)・XX(ダブルクロス)/超覚醒ラスト・ストームXX(ダブルクロス)」だと感じています。 ドロマーは相手をトップデックに縛りつけて勝負を挑むデッキなので、相手にトップデックされたら何も文句が言えません。だから、完全に制圧したと思っても相手のドラヴィタホールトップデックで更地からバルカディアスが出てきて一気に詰み、だとか、ガードホールトップから気付いたらジリ貧になっていた、とか、ロストトップから自分もトップデックに縛りつけられた、なんてことがままありました。 そして、従来のドロマーは大型を立ててキルキルが覚醒したタイミングで殴るのが主流だったため、相手をトップデックに縛りつけてから実際に殴れる盤面になるまで結構なラグがありました。ゆえに、上記のようなトップデックを相手に許してしまう可能性が高かったわけです。 しかしながら、「超時空ストームG(ゲンジ)・XX(ダブルクロス)/超覚醒ラスト・ストームXX(ダブルクロス)」は相手をトップデックに縛りつけてバトルゾーンに出してからゲームを終わらせてくれるまでのラグが少なく、従来のドロマーの弱点だった「トップデックされたら文句が言えない」という問題を緩和してくれます。(確率の問題であって、1ターンの猶予でも解答を引かれる時はあります。3ターンくらいの猶予が1ターンの猶予になった、という感覚ですかね) これが、ドロマー超次元が不滅オロチやディアボロスの中をかいくぐって第一線に返り咲いた理由だと私は思います。他にも返り咲いた理由は多々あると思いますが、まずは大前提としてラスト・ストームがあると私は感じているということで。 以下細かい点 クロック・タワー・・・2色要求してくるアーマを立てやすくなったり、速攻相手にトリガーしてザンジをサーチできたり、バイス・ホールなどのハンデスに対して欲しいカードをトップデックに置いておけたり。しばらくはドロマー増えるだろうから、最後のを特に意識して。アーマで1マナになったら真価を発揮するか。 ロジック・スパーク、シャイニー・ホール・・・優勝しているのだから他の人とは違う何かがある、と考えて”精神アド枠”というのを試してみたくて。アヴァとドラホ以外のアンタップインする光マナとして入れてみる。ハヤブサは考えたけど、ザンジ採用してるからこれ以上クリチャーを積むとアヴァのヒット率が気になるので見送り。シャイニーはともかく、ロジックは完全に趣味。マナにいかなかったらドラホで回せて強そうじゃね?いまのところランブル採用してないからデッキシャッフルしても問題ないし。まぁ枠が欲しくなったら真っ先に割かれるところか。 アンラッキー・・・”精神アド枠”に枠を譲って1枚に。でもリセットやバイス・ホールでピーピング→アンラッキー宣言の流れは強いから、1枚は残す。ドロマーのミラーとかなら勝負が長引くだろうから、ピン投でも十分にこの流れは狙えるはず。 陰謀計略はラスト・ストームを対象にとれないから抜いてみるテスト。陰謀は”つよわい”と感じているのが現状。書いてあることがクソ強いのはわかってるし、ドロマーで酷使する青いマナベースになってくれるから抜きたくはなかったが…。難しい。保留。 あとサイキックはランブルの採用/非採用は迷ったところ。覚醒がちょろいから楽にラスト・ストーム用の14コストを生み出してくれる。覚醒したターンにドラホキルアンタとかで手軽にストームG+キルの固い盤面でターンを返せる。採用すればクロック・タワーも生きてくる。差し替え対象は不滅か。 ヤヌスはラストになったターンにパワードに能力付与して確実に相手を倒せるようになるのが前提にあるけど、不利な局面でもバイス・ホールからいつでもワンチャン作れる時点で頭おかしい。 お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
Last updated
May 3, 2011 10:33:31 AM
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