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2009.10.22
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カテゴリ:ドラゴンクエスト
つばぜり合い・・・

最近のドラクエで勝敗を左右されやすい戦術のひとつ。

でも最近このつばぜり合いに疑問を持っています。

大会でも乱入対戦でもこのつばぜり合いに勝つか負けるかで勝負が決するような気がしています。
以前はそれ程脅威ではなかったつばぜり合いですが、ここ最近はつばぜり合いに勝てばかなりの勝率を誇れると思います。

その脅威の影にはやはり「ドラゴンオーブ」「ルビスのまもり」の存在が大きいと思います。
このつばぜり合いを使った戦術として基本的なものがこれだと思います。

1ターン目・・・通常攻撃
2ターン目・・・つばぜり合いを仕掛ける→勝つ
3ターン目・・・通常攻撃
4ターン目・・・ドラゴンオーブorルビスのまもり
5ターン目・・・とどめの一撃

こんな感じが主流だと思います。
3ターン目はHPと相談して光の玉でも良いかと思いますが、万全を期すのであれば4ターン目にオーブ・ルビスが堅いと思われます。

ここでよく見かける光景なのがつばぜりに勝ち、3ターン目にオーブ・ルビスを挿し、4ターン目に削り切られてしまう事。

やはりオーブ・ルビスもそうですが、光の玉なんかもこのターンで確実にオーブが溜まる!といった場面に挿さないと危険ですね。

4ターン目までSPを温存しておけば4ターン目に挿すSPも変わって来ると思います。
オーブ・ルビスでも微妙なHPの場合、ゆうわく等のお相手を止めるSPや、デッキの弱点をついた風マン・仁王立ちみたいな防御系、あと500あればで凌げるかも?といった賢者とかですね。
守らなくても、相手のHP次第では攻撃系SPで削っても良いと思います。

ですので3ターン目にSPを挿すのはちょっと危険と言えるかもしれません。
まぁ3ターン目でヤバそうならその限りじゃないと思いますがね。

また僧侶の回復デッキなんかはつばぜりに勝つ事が絶対条件なんですよね。
つばぜりに負けたら負け確定みたない・・・
逆につばぜりに勝てばほとんど勝てると言っていいでしょう。

これらを見ても最近の主流は「つばぜり前提ゲー」なんじゃないかと。

つばぜり前提ゲーにしている要因として、冒頭にも書きましたが「ドラゴンオーブ」「ルビスのまもり」の存在ですね。

オーブ・ルビスの効果はデカイと思います。
これさえ無ければつばぜりに負けても削り切れる所が逃げ切られてしまうんですからね。
個人的にはもうちょっと効果を落としても良いような気がします。
しかしマジカルミニモンを倒すとなるとこんな戦術が一番堅かったりするからジレンマですね(笑)

でもつばぜりが強いプレイヤーがマジカルミニモンを使うとなるとこれも厄介なんですよね。
回避率の高いミニモンだとHPが残りやすいので、つばぜりに勝てばオーブ・ルビス安定となってしまうのですよね。

結果、つばぜりが苦手なプレイヤーや小さなお子さんですと、つばぜり前提デッキなんかを持ってこられた日には負けフラグが立ってしまいますよね。

そこでつばぜりに負けても逃げ切りを許さない様にガンガン削りデッキに走るしかなくなっちゃう。
で、結局負けても削り切れる能力があるマジカルミニモン安定ってなってしまうのですね。

このつばぜり前提ゲーはペア戦だともっと脅威になりますよね。
片方にガンガン削りデッキ+止めモンスター、片方に僧侶回復+止めモンスターデッキなんか持って来られると、つばぜりに勝てばほぼ勝ちが約束されるような・・・
もっともROMに左右される運ゲーなのでつばぜりに勝った所で勝ちが確定する訳でもありませんがね。
ただ勝ちに近づく事には間違いないでしょう。

このつばぜり前提ゲーの状況、皆さんはどう思いますか?
つばぜりが得意なプレイヤーであれば大歓迎かもしれませんが、苦手・小さなお子さんですとちょっと面白く無い状況かもしれません。

でも運ゲーであるモンバトで技術介入する要素があるとすれば「つばぜり合い」
ここだけは実力勝負ですからあった方が試合のアクセントとしては良いと思います。

個人的にはつばぜりが苦手なので負けた時の絶望感がなんとも・・・
しかし勝てば勝利が目前なのであった方が良いし・・・
オーブ・ルビスの効果をもうちょっと落とせば良い感じもするし・・・
それだと逃げ切りも難しいのでつばぜりに勝ってもなんかね・・・って感じもするし・・・

そんな感じでこの所つばぜり合いに対しての葛藤が続いております。





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最終更新日  2009.10.22 09:09:11
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