カテゴリ:Shade
手のボールジョイント設定したかも。
ただ、座標系の歪みが影響して手のボールジョイント編集が 困難になってしまったので、正しい縮尺のジョイントで骨格全て 入れ替えってとんでもなく手間のかかる作業をせざるを得なく なったよ(>_<) HIMEの製作開始時はShadeがあまり解っていなかった事も あってウルトラマン並に巨大なスケールでモデリングしていた かも。 これはShadeではタブーで、最後には極端な縮小したうえ不具合 回避の為に隠し機能を使用して変換マトリクスを初期値したよ。 隠し機能は三面図上でスペースバー+右クリックで出てくる。 隠しメニューで、「Reset All Transformation」ってのが 全ての変換マトリクスを初期値にする機能だよ。 ちょっと難しいかもしれないので用語解説かも。 ‥‥……━ 【ローカル座標】 パートや自由曲線枠が個々に持っている座標系。 【グローバル座標】 シーン全体の座標系で、編集中の3D世界でただ1つの 絶対的な座標。 制作時に意識する事はないけれど、階層化されたパートは 常にローカルからグローバル座標に変換されて3D形状として 表示されてるよ。 例えるならグローバル座標が福笑いの顔の輪郭紙。 ローカル座標が眉・目・鼻・口の紙って感じかも。 鼻の紙をいくら傾けても動かしても、顔の輪郭に対しての位置 &角度が変わってるだけで鼻固有の座標要素は何も変わらない。 Shadeはこれに顔の輪郭に対しての大きさって、リアルでは あり得ないパラメータもあったりする(鼻の大きさが自由自在!) 鼻の画を描き変える(モデリング)する場合は鼻紙の座標要素 (ローカル座標)に対して変更を行うよ。 その場合でもパートに対して拡大縮小や移動をした場合は 鼻紙の座標要素(ローカル座標)は変化せずに、顔の輪郭 (グローバル座標※)に対しての変化量がパートの変換要素と してパート自身に書き込まれるかも。 ※正確には下位パートの座標に対しての変化量で、階層化 されたパートの変化量をミックスしたものがグローバル座標。 Shade 8.5なら形状情報窓でローカル座標の変換マトリクスを 確認できる。 感覚的に変換要素の数字を見る方が解りやすいと思う。 ・変換要素(下位パートに対しての変化量) スケール、せん断、回転、移動(それぞれX,Y,Z値あり) ‥‥……━ この辺、不具合さえ出なければ見た目問題ないんだけど、 ボールジョイントはオブジェクトと違い座標変換がされない ので新パートに入れると画像のように巨大になるよ。 1倍(パート)×5m(ボールジョイント)=5m(グローバル) 反対にボールジョイントを縮小変換要素のある旧来パート に新設すると小さくて点になるかも(--;) 0.01倍(パート)×3.5cm(ボールジョイント)=0.35mm(グローバル) 結局、新パートに新しいボールジョイントを造り直して、手動 バインドも全てやり直したかも。 1倍(パート)×3.5cm(ボールジョイント)=3.5cm(グローバル) ついでに新規のシーンにHIMEを引っ越しさせたよ。 これでグローバル座標値もきれいになったけれど、光源設定 とカメラ設定を全てやり直し・・\(__ ) 今回は本当に実のない作業だったかも~(T^T) お気に入りの記事を「いいね!」で応援しよう
Last updated
Jul 16, 2006 01:57:42 AM
[Shade] カテゴリの最新記事
|
|