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カニンガムの小ネタ製造工場

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2009/11/08
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カテゴリ:考察・推測
なんで、切羽詰るとやる気がなくなるんだろう。あと12時間か。
そういうときにブログの過去記事を見ていて、知識ボーナスの記事がありこれを改良?しようと想いました。

ちなみに、元記事は→ここ

これだけじゃぁ、分かりづらいんじゃないかな?と思って少し改良。

注:私は、RSを引退してもう数年たちます。こういう系は変更されてないと思いますが、確認なんてしてないので、判断は自己責任で。

めんどくさい考察してるので、手っ取り早く理解したい人は最後まで飛ぶべし。

知識知識ボーナス感覚的上昇量
1~991.00-
100~1311.02+2.0
132~1731.04+2.6
174~2291.06+3.3
230~3031.08+4.3
304~4011.10+5.6
402~5301.12+7.3
531~7011.14+9.5
702~9271.16+12.3
928~12261.18+16.0
1227~15761.20+20.8
1577~19261.22+26.3
1927~22761.24+31.6
2277~26261.26+36.7
2627~29761.28+41.7
2977~33261.30+46.5
3327~36761.32+51.2
3677~40261.34+55.7
4027~43761.36+60.1
4377~47261.38+64.4
4727~51261.40+68.5
5127~55261.42+73.2
5527~59261.44+77.8
5927~以下同様に-


感覚的上昇量というのは、今作った言葉ですが、

例えば、知識90のキャラがいて、
・知識を91まで上げた場合
・知識を99まで上げた場合
・知識を100まで上げた場合を比べてみる。
知識90→91の場合、ダメージ上昇量を1とする。
知識90→99の場合、ダメージ上昇量は9。
知識90→100の場合、攻撃力は100×1.02=102で、ダメージ上昇量は12。(つまり90~99の感覚的には、知識2相当の得をしている)


別の例として、知識4000のキャラがいて、
・知識を4001まで上げた場合
・知識を4027まで上げた場合を比べてみる。
知識4000→4001の場合、ダメージ上昇量を1とする。
知識4000→4027の場合、4027×1.36÷1.34=4087.10で、ダメージ上昇量は87.10。(つまり4000~4026の感覚的には、知識60.10相当の得をしている)


具体的な、例を上げる。
知識2600で、健康+50の装備か、知識+30の装備が悩んだとする。

紙なので少しでも健康を上げるために、健康+50の装備を選ぶのもありだろう。
知識ボーナスのために、知識+30の装備を選ぶのもありだろう。

上の場合、健康+50相当の恩恵がうけられる
下の場合、知識+30+41.7相当の恩恵が増える。

知識+2の恩恵より健康+1の恩恵のほうが価値がある状況なら上がいいだろう。
知識+1と健康+1の恩恵の価値は同じだという状況なら下がいいだろう。




飛ばしてきた人のための簡単なまとめ
・知識3325→3326のときのダメージ上昇量を1とすると、
 知識3326→3327のときのダメージ上昇量は1+51.2。

・この表はあくまでも、次の知識ボーナス係数の最低知識量にしたときに、知識いくつ相当分増えたか?という表で、
 知識1500→1501のときのダメージ上昇量を1としたとき
 知識1500→2000のときのダメージ上昇量は500+20.8+26.3=547.1というわけではありません。(実際のダメージ上昇量は566.7)



あぁ・・・解析したいなぁ・・・。





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最終更新日  2009/11/08 10:02:00 PM
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