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三昧境(さん・まい・きょう)~自分らしさを鍛える、利かす、そして愉しむ~

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2012.05.19
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カテゴリ:日記・随筆。
ゲーミフィケーション

先日、大学時代の先輩との酒の席の中に
初めて『ゲーミフィケーション』という
言葉を聞いた。

ゲームの概念を社会の活動に応用する
云々…


よく分からない…


兎に角、画期的なコンセプトだからと
薦められた本、それが、井上明人著の
『ゲーミフィケーション』。

『ゲーミフィケーション』は身の周りに
空気の様にあったものを別の角度で見る
ことで気付く発見でした。


ゲームといえばファミコンに代表される
ようなテレビゲーム。

ゲームという娯楽から今更恩恵を受ける
とは思えなかった。



が、著者の井上氏は“ゲーミフィケーション
は仕事を不まじめに、ふざけてたのしむという
ことではない。人の本性に訴えかけて、人を動か
すための仕組みだ” (P.108)


例えば、ラジオ体操。


夏休みに眠い目を擦りながらラジオ体操へ
出かける。

体操が終わると葉書大の用紙にスタンプを
押してもらえる。

夏休みが半分もすぎると相当のスタンプが
用紙を埋め尽くす。それなら皆勤賞を狙って
みるか…

というような、人の行動動機を向上させる
仕組みをゲームは作ることができる。


なぜ、今このゲーミフィケーションが注目
されているかといえば、ライフログという
自分のあらゆる活動がデジタル化、数値化、
可視化できるようになったため、より簡単
にゲームの仕組みを作れるようになったから。


そしてそのゲームはソーシャルメディアを
通すことによってより意味や価値のあるも
のとしてバーチャルの世界へ拡散していく。

最近、自分のSNSの価値(戦闘力みたいなもの)
を伝えるkloutスコアというものがあるが、
当にゲーミフィケーションと言えるだろう。


相手より価値がある、また、グループの中
で最も数値が高いということを証明すること
が人の行動の動力となっていく。



更に、ゲーミフィケーションはマーケティング
の方法も変え始めてます。

今まではテレビのCMなどのイメージ
マーケティングが主であった。


メディアが一方的に物語を伝えて、そのイメージ
をもって人が消費行動を決める手法。

それはソーシャルメディアの出現で変化しました。
現在はソーシャルメディアの口コミが消費動機を
左右する。


この次に来るのがゲームであろう。


コンプガチャというゲームの仕組みを使って、
ソーシャルゲームがユーザの消費感覚を麻痺させ、
バーチャルなアイテムに数十万つぎ込むような
ことが問題視されるようになった。

これが、マーケティングすらゲームによって
変化した一端であるそうです。



著書を読んでみて、ゲームの力を使って社会に変化
をもたらすという『ゲーミフィケーション』という
概念は意識しておくべきだし、もう少し勉強が
必要だと思いました。


決して新しい概念ではないが、新しい視点
だと思いました。ソーシャルメディアが成熟
した時には凄い威力を発揮するかもしないと
可能性を感じます。


人の行動原理に興味がある方は是非手に取って
読んでみるといいと思います。


面白い ☆☆☆、星3つ!!(最大3)












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Last updated  2012.05.19 09:31:22



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