攻撃速度に関する考察
テスト前になると身の回りの整理をしたくなる気分を心理学的に説明したいteajuです。仙台にもとうとうこの季節がやってきました。仙台光のページェント!↑クリックで公式ページに飛びます。毎年ながらこの綺麗さには圧倒されます。写メールはございません。明日テストですのでw攻撃速度に関する考察はまだまだ続きます。今回採取したデータは、武器速度と攻撃速度を変えていった場合のモーションサイクル中の攻撃モーションと直立モーションの比率です。測定した時間は、モーションラグの少ない今朝午前9時頃。(大学は午後からですので。サボりではありませんw)攻撃手段はウィザードの「クリティカルヒット」です。まずは元データから。1sと1.5sの下に書かれている16,13,12,12…、12,11,10,9という数値は、それぞれ1秒武器と1.5秒武器と攻撃速度装備をしたときのフレーム数を示しています。フレーム数は現段階で一般的と言われている計算方法から導いています。actとstayは、モーションサイクル中の攻撃モーション、直立モーションです。それぞれの分別ですが、「直立モーション」はその画像だけを見たら突っ立っているようにしか見えない画像のみを指します。それ以外は全て攻撃モーションです。actとstayの下に書かれている数値は、例の1/12秒毎に画像を撮るツールで撮られた、それぞれのモーション画像の枚数です。数回攻撃する画像をツールで撮ると、フォルダの中にはこのような画像ファイルが生成されます。もちろんこのツールには「モーションサイクルの先頭」を判別する機能は無いわけですから、フォルダの中の画像は次のように並んでいます。ct]-[stay]-[act]-[stay]- -[act]-[staこのように画像の先頭と後ろは各モーションの中途半端なところで切れているので、モーションサイクルを成すようにある程度の画像を削除します。[stay]-[act]-[stay]-- --[act]-[stay]-[act]ここでstayとactに該当する枚数を数えたものが、先ほどの数値になります。sumはactとstayの枚数の合計です。大凡フレーム数の整数倍になっていますね。次の画像はそれぞれのactとstayの枚数の合計が、フレーム数に一致するように調整したものです。1秒武器を見てみますと、actとstayの比率は大体1対1です。1.5秒武器になると、この比率は大体1対2になっていますね。また、両方とも攻撃速度が上がるにつれてactとstayの両方とも小さくなっています。さて、同じフレーム同士を比べてみましょう。act、stayともに全くつながりが無さそうに見えますwが、ここでフレーム計算の元になった攻撃速度に注目し、攻撃速度順に両方の表をまとめてみました。驚くべきことに(?)武器速度に関わらず、actの値と攻撃速度が対応していることが分かります。ここから先はまだ推測の域ですが、actがスキル固有の攻撃速度(?)に依存し、stayのほうが武器速度に依存しているのではないかと思います。もしこの推測が正しければ、「フレーム数が同じなのにボトル投げとスリング殴りの攻撃速度が異なる」メカニズムを説明できるようになります。この事態は予想していなかったので、クリティカルヒット以外のスキルのモーションサイクルは未撮影です^^;研究はまだまだ続きます。スキルLv55のフォーベガーチャージングです。(ちなみに5フレですw)公式のスキル情報によると、キャスティング時間は1.99秒ですが…1.99 * 12 = 23.881.99 * 16 = 31.84つまり、公式のスキル情報に載っている秒数はリアルの秒数になります。武器の速度だけ(?)がリアルの秒数では無いのはおかしいような…